Nuestra actividad

Después de días estudiando los diferentes robots educativos que existen, se nos planteó el reto de llevar a cabo una actividad con los llamados "Bee bot", la única condición de esta actividad es que debía estar destinada al alumnado de infantil. Empezamos a barajar opciones de actividades: Bee bot como herramienta para aprender palabras, para aprender inglés, incluso geografía, historia o las partes del cuerpo. Pero nada nos servía porque queríamos ir un poco más allá. Y empezamos a pensar en cómo humanizar ese robot que parecía tan mecánico. Así que decidimos unir Bee bot y emociones.
Planteamos una serie de tarjetas con situaciones que los niños/as se encuentran a diario en el aula: ¿Qué siento cuando un compañero/a me pega?, ¿qué siento cuando alguien me grita?...:



Al mismo tiempo que realizamos un recorrido por donde se movería el Bee bot, colocaríamos la representación de las emociones en forma de carita (tristeza, alegría, enfado, satisfacción...):




La actividad consistiría en qué cada niño/a levantaría una carta y debería acudir a una u otra carita, según la emoción que el alumno/a haya sentido. Para ello el niño/a tendrá que programar el Bee bot hacia donde esté situada la figura de la emoción. También podría hacerse por parejas o por pequeños grupos y se tendrían que poner de acuerdo para decidir dónde ir. Además de desarrollar el pensamiento computacional, la lateralidad, el pensamiento numérico y el reconocimiento de la emoción qué siente, esta actividad es muy útil para detectar actitudes que pueden esconder algo detrás. No se trata de juzgar lo que siente el niño/a ni si está bien o está mal, sino de observar y buscar. Por ejemplo puede ser una herramienta muy útil para detectar de bullying tanto por parte de víctima como de acosador.
Tanto las tarjetas como el recorrido son ampliables tanto como queramos, dependiendo del objetibo de la maestra. Las tarjetas pueden preguntar sobre lo que queramos saber y los recorridos pueden ser lo complicados que queramos, dependiendo de las capacidades de cada niño/a. Otra opción es que los niños/as elijan una carta con un recorrido y lo monten ellos/as mismos/as.

Algunos ejemplos de circuitos:






Objetivos:
  • Introducir la robótica educativa en el aula.
  • Reconocer y verbalizar diferentes emociones (alegría, tristeza, rabia, indiferencia y satisfacción).
  • Desarrollar la creatividad y el trabajo en equipo.
  • Iniciar a los alumnos y alumnas en el pensamiento computacional.


Edades:

3 años - se trabajarán los circuitos más fáciles y tres emociones (alegría, tristeza y rabia).
4 años - se introducen circuitos más complicados y otra emoción (satisfacción).
5 años - circuitos más difíciles y todas las emociones trabajadas en el aula.




Contenidos:

  • Área I: Conocimiento de unos mismo.
    • Bloque 2: El juego y el movimiento.
      • c) Las nociones básicas de orientación en el espacio y en el tiempo.
      • d) El desarrollo del juego protagonizado como medio para conocer la realidad.
      • f) Actitud de ayuda y colaboración con los compañeros en los juego y en la vida cotidiana.
    • Bloque 3: La actividad y la vida cotidiana.
      • a) La percepción de los deseos y de los estados de ánimo, su manifestación y comunicación. La práctica de destrezas, actitudes, normas y consolidación de hábitos positivos.
      • d) La interacción y la colaboración con actitudes positivas para establecer relaciones de afecto con los otros.
  • Área II: El medio físico, natural, social y cultural.
    • Bloque 1: Medio físico: relaciones y medida.
      • j) El conocimiento de formas geométricas planas y de cuerpos geométricos. La adquisición de nociones básicas de orientación en el espacio.
    • Bloque 3: La cultura y la vida en sociedad.
      • c) La valoración y el respeto de las normas que rigen la convivencia en los grupos sociales a los que pertenece.
  • Área III: Los lenguajes: comunicación y representación.
    • Bloque 2: Lenguaje verbal.
      • 2.1. Escuchar, hablar y conversar.


Materiales:

Tablero: cuadrados de cartulina, tijeras y plastificadora.
Tarjetas con las preguntas: cartulina, permanente, tijeras y plastificadora.
Caras de las emociones: hojas de colores, permanente, tijeras y plastificadora.
Tarjetas con los circuitos: hojas de colores, permanente, tijeras y plastificadora.


Y para acabar, os muestro algunos vídeos que simulan como sería la actividad:








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